Что определение метавселенные и есть ли у них будущее?
Введение в концепцию мета-вселенной
Термин «метавселенная» вошел в лексикон не так много времени назад, но его истоки берут начало глубоко в фантастику. Впервые понятие появилось в произведении Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где писатель представил онлайн мир, в котором пользователи общаются через аватары. Сегодня цифровая вселенная с такими платформами 7К казино, – это уже не просто сюжетная линия фантастической повести, а быстро развивающаяся техно-реальность.
Методы блокчейна дают возможность реализовать распределенную экономику внутри метавселенных. NFT (невзаимозаменяемые жетоны) предоставляют возможность покупать эксклюзивные объекты: одежду для аватара, землю или даже художественные работы внутри виртуального мира.
Ключевые черты виртуальных миров
Современное толкование метапространства содержит в себя объединение цифровых областей, расширенной и цифровой реалий, цифровых экономик и взаимодействующих платформ. Это не самостоятельное программа или игра, а скорее как структура 7k взаимосвязанных вселенных, где люди могут работать, учиться, общаться и веселиться.
- Постоянство: миры существуют автономно от нахождения юзера.
- Взаимодействие: пользователи могут общаться друг с другом и с внешней средой.
- Экономика: внутренняя экономика с способностью трейдинга электронными ресурсами.
- Персонализация: формирование неповторимых образов и содержимого.
- Масштабируемость: возможность одновременного присутствия огромного количества участников.
Виртуальная реальность (VR) дает возможность войти в виртуальное среду с использованием специальных гарнитур (например, Meta Quest или HTC Vive). Дополненная реальность (AR), в отличие от этого, встраивает электронные объекты на материальный пространство через смартфоны или визуальные устройства (яркий пример – Pokémon Go).
Развитие онлайн вселенных: от Second Life до нынешних площадок
Говоря о эволюции метавселенных, стоит отметить Second Life – раннюю попытку создать стабильный виртуальный мир. Запущенный во 2003 году, проект предлагал юзерам создавать дома, организовывать компании и даже устраивать шоу в пределах цифрового пространства. Несмотря на то что апогей популярности Second Life пришелся на разгар 2000-х годов, площадка существует до сих пор и обладает своей аудиторией.
- Roblox – платформа для разработки персональных игр и социальных мест.
- Fortnite – первоначально игра с видом от третьего лица превратился в площадку для концертов (например, концерт Трэвиса Скотта привлекло внимание более 12 миллионов зрителей).
- VRChat – коммуникационная платформа для взаимодействия с помощью VR-гарнитур.
- Decentraland – независимый виртуальный мир на платформе блокчейна Ethereum.
Например, тинейджеры используют Roblox не только для гейминга, но и для общего творчества – разрабатывают уровни, делают мерч для аватаров или организуют встречи с друзьями со всего мира. В виртуальной реальности школьники проводят тусовки с товарищами по классу независимо от удаленности городов.
Технологии за фоном цифровых вселенных
Согласно анализу аналитической компании Newzoo за минувший год:
Виртуальная и расширенная среда
Каждый из данных проектов по-своему воплощает идею мета-вселенной: одни делает ставку на творчество юзеров, другие на глобальные мероприятия или взаимодействие с цифровыми валютами.
Синтетический ум
Пример: российский артист Даниил Кузьмин продал серию своих диджитал произведений как NFT внутри платформы 7К казино в The Sandbox почти за 15 тысяч долларов США эквиваленте криптовалюты SAND.
Цепочка блоков и NFT
Данные черты отличают виртуальные миры от традиционных сетевых игр или чат-комнат. Тут формируется полноценная альтернатива физической реальности – со своими нормами, экономикой и обычаями.
Облачные компьютинг
Цифровая вселенная взглядом юзера: опыт юношества
Создание масштабной виртуальной вселенной нуждается в комбинации нескольких одновременно современных разработок:
С целью разобраться в феномене виртуальных миров глубже, важно обозначить их ключевые признаки:
AI занимается за правдоподобное действия NPC (неигровых персонажей), создание контента на лету и даже управление чатов. Скажем, программы могут автоматически обнаруживать вредное действие или формировать неповторимые ландшафты для каждого участника.
- Свыше 80% молодых особей 13–24 годиков хотя бы раз участвовали в онлайн события (концерты, арт-шоу).
- Около 60% полагают, существенным опцию персонализировать своего аватара.
- Более тридцати процентов на данный момент пробовали применять VR-шлемы хотя бы раз в месяц.
Для генерации Z и поколения альфа онлайн жизнь стала привычной частью быта. Они без труда перемещаются в пределах сообщениями, социальными сетями и геймами. Виртуальная вселенная для них – это естественное продолжение обычных интернет-платформ.
Внедрение виртуальных миров помимо досуга
Обучение
Задача
Общественные инициативы
Мастерство и обычаи
Данное свидетельствует о том, что внимание к метавселенным среди юношества стабильно значителен – во многом благодаря возможности самовыражения и отсутствию географических границ.
Финансы метавселенных: как она устроена?
- In-game Money (Online Game)
- V-Bucks (Fortnite)
- MANA (Metaverse)
Художники создают взаимодействующие выставки непосредственно в пределах Decentraland или Cryptovoxels; артисты устраивают концерты на площадках Fortnite; писатели устраивают литературные вечера в VRChat, используя платформу 7k casino для взаимодействия с аудиторией. Все это делает культуру доступнее и разнообразней.
Вызовы развития цифровых вселенных
Техничные ограничения
Юридические вопросы
Охрана информации
Эмоциональные угрозы
Как российские компании смотрят на метавселенные?
- VK показала личную систему VK Метауниверсум с фокусом на корпоративные тренинги.
- Яндекс тестирует с программами увеличенной реальности для навигации по городам.
- Mail.ru вкладывает средства в создание коммуникационных VR-аппликаций через подконтрольные фирмы MY.GAMES.
Российский Политехнический институт инициировал обучающий “Метавселенная”, в рамках которого учащиеся изучают проектировать цифровые миры под руководством специалистов IT-индустрии страны. Специалисты отмечают рост численности {стартапов